使ってはいけない
2005年10月15日久しぶりです。
1週間ずっと「明日は悪魔杯」になってたのは正直よろしく
なかったと思うので、これからはタイトルには気を付けようかと。
まあなぜこんなに放置していたかというと。
はい、風邪ひいてました。
日記なんか書く暇あったら寝ろ、っていう状況。
やっと快復したと思ったら、もう週末です。
暇してる時がないと、時間が経つのは速いものですね。
今更先週末のことについて書くのも気が引けるのですが、
一応、ある意味貴重な体験をしてきたので書いてみます。
先週の悪魔杯、デッキはワープワールドで出てきました。
基本的には、トークンを増やしてパーマネント量を稼ぎ、
そのトークンと抑制の輝きで時間を稼ぎ、ワープワールドにつなげ、
打ったあとは無政府主義者で回収して、
打てる限り繰り返し打つ、というデッキです。
場が明らかに有利になるか、3点エンチャントで焼ききるまで
続けます。
対立もどきとの相性が予想外に良く、もしかしたらある程度
戦えるんじゃないかと思い、悪魔杯に持ち込んだのですが、
思わぬところに敵は潜んでいました。
結果から言うと、終わらないんです。
あらためて考えると、それもそのはず。
1度ワープワールドを打ったあとには、
まず自分のパーマネントの数を数え、相手のパーマネントの数も確認し、
お互いデッキをシャッフルし、さらにお互いカットし、数えた分のカードをめくり、場に出るものを分けて並べ、オーラを付ける先を選び、インスタント、ソーサリーはボトムに戻し、その後、アクティブプレイヤーが場に出たときの効果を順番に対象を選びつつスタックに乗せ、
非アクティブプレイヤーが場に出たときの効果も順番にスタックに乗せ、同名の伝説カードは墓地に置き、非アクティブプレイヤーのものからアクティブプレイヤーのものまで順にスタック上の能力を解決し、場に女人像と独楽が出ている場合にはドローにスタックでライブラリートップを確認したりもし、使えるものを引ければ、出るマナ数を確認しつつ浮いたマナで使えるものを使い、最後に浮かすマナを決める、
ということをした上で、次のワープワールドを打つことになります。
普通に考えて1サイクル3分、どう好意的に解釈しようが2分はかかるでしょう。
下手すりゃもっとかかります。
さらに対立もどきがグダグダ感にさらに拍車をかけます。
ワープワールドの連鎖が止まったとき、対立もどきで場をもたせつつ、次のワープワールドか無政府主義者を引く、という動きは、
デッキコンセプト的にはいい動きですが、ここまで来るともはや喜べません。
ちなみに悪魔杯では、ほぼ全ての試合で時間を限界まで使い、
さらに時間切れの引き分けが2回。そのうち1回のマッチ内訳は
0-0-1でした。0-0-1とかおそらく最初で最後でしょう。
二度と大会でワープワールドは使いたくなくなりました。
カジュアルならいいんです。
適当にシャッフルしたり、お互い同時に効果解決したりしてれば、
そこまで時間はかからないし、回り切りそうなら次をやればいいだけです。
最近放課後にもワープワールドデッキが(半端だけど)取り上げられ、もしかしたら大会で使おうと思う人がいるかもしれません。
しかし、そういう人には考え直すことを強くお勧めします。
このタルさは半端じゃありません。
どうしても使うならば、必ず素早く決めるための手段を用意しましょう。
まあ、ワープワールドで数えるのが自分のコントロールするパーマネントだと思っていた自分としては、コントロールじゃなくてオーナーだ、ということに気づいてしまった以上また使いたくなってくるわけですが。
多分大会には持ってかない・・・はず。
1週間ずっと「明日は悪魔杯」になってたのは正直よろしく
なかったと思うので、これからはタイトルには気を付けようかと。
まあなぜこんなに放置していたかというと。
はい、風邪ひいてました。
日記なんか書く暇あったら寝ろ、っていう状況。
やっと快復したと思ったら、もう週末です。
暇してる時がないと、時間が経つのは速いものですね。
今更先週末のことについて書くのも気が引けるのですが、
一応、ある意味貴重な体験をしてきたので書いてみます。
先週の悪魔杯、デッキはワープワールドで出てきました。
基本的には、トークンを増やしてパーマネント量を稼ぎ、
そのトークンと抑制の輝きで時間を稼ぎ、ワープワールドにつなげ、
打ったあとは無政府主義者で回収して、
打てる限り繰り返し打つ、というデッキです。
場が明らかに有利になるか、3点エンチャントで焼ききるまで
続けます。
対立もどきとの相性が予想外に良く、もしかしたらある程度
戦えるんじゃないかと思い、悪魔杯に持ち込んだのですが、
思わぬところに敵は潜んでいました。
結果から言うと、終わらないんです。
あらためて考えると、それもそのはず。
1度ワープワールドを打ったあとには、
まず自分のパーマネントの数を数え、相手のパーマネントの数も確認し、
お互いデッキをシャッフルし、さらにお互いカットし、数えた分のカードをめくり、場に出るものを分けて並べ、オーラを付ける先を選び、インスタント、ソーサリーはボトムに戻し、その後、アクティブプレイヤーが場に出たときの効果を順番に対象を選びつつスタックに乗せ、
非アクティブプレイヤーが場に出たときの効果も順番にスタックに乗せ、同名の伝説カードは墓地に置き、非アクティブプレイヤーのものからアクティブプレイヤーのものまで順にスタック上の能力を解決し、場に女人像と独楽が出ている場合にはドローにスタックでライブラリートップを確認したりもし、使えるものを引ければ、出るマナ数を確認しつつ浮いたマナで使えるものを使い、最後に浮かすマナを決める、
ということをした上で、次のワープワールドを打つことになります。
普通に考えて1サイクル3分、どう好意的に解釈しようが2分はかかるでしょう。
下手すりゃもっとかかります。
さらに対立もどきがグダグダ感にさらに拍車をかけます。
ワープワールドの連鎖が止まったとき、対立もどきで場をもたせつつ、次のワープワールドか無政府主義者を引く、という動きは、
デッキコンセプト的にはいい動きですが、ここまで来るともはや喜べません。
ちなみに悪魔杯では、ほぼ全ての試合で時間を限界まで使い、
さらに時間切れの引き分けが2回。そのうち1回のマッチ内訳は
0-0-1でした。0-0-1とかおそらく最初で最後でしょう。
二度と大会でワープワールドは使いたくなくなりました。
カジュアルならいいんです。
適当にシャッフルしたり、お互い同時に効果解決したりしてれば、
そこまで時間はかからないし、回り切りそうなら次をやればいいだけです。
最近放課後にもワープワールドデッキが(半端だけど)取り上げられ、もしかしたら大会で使おうと思う人がいるかもしれません。
しかし、そういう人には考え直すことを強くお勧めします。
このタルさは半端じゃありません。
どうしても使うならば、必ず素早く決めるための手段を用意しましょう。
まあ、ワープワールドで数えるのが自分のコントロールするパーマネントだと思っていた自分としては、コントロールじゃなくてオーナーだ、ということに気づいてしまった以上また使いたくなってくるわけですが。
多分大会には持ってかない・・・はず。
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